Dungeon Siege II apporte indéniablement son lots de nouveaux objets et de nouveaux sorts.
Si les catégories de combats reste dans leur globalié les
mêmes (corps à corps, combat à distance, magie
naturelle, magie de guerre), on utilisera sur DS II des objets. Un
grand merci à Shuriken pour son travail de recherche et de
traduction. NB : les traductions bne sont pas définitives, il
s'agit d'une interprétation, les noms présents dans la
version commerciale en français ne seront peut-être pas
les mêmes
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- Les sorts
- Les armes
- Les armures
- Retour à l'acceuil Dungeon Siege 2
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SORTS
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Paralysie
(Cripple, magie de guerre) Un sort apprécié des mages de
combat qui sont un peu mesquins, la Paralysie encombre les ennemis avec
des chaînes mystiques. Ces entraves rendent difficile
l’utilisation d’armes de mêlée, ralentissant
la vitesse d'attaque des soldats ennemis. |
Sphères de plasma
(Plasma Globes, magie de guerre) Ce sort puissant mais
imprévisible, projette de multiples globes ardents en direction
des ennemis. De nature instable, Les Sphères de plasma
rebondissent sur les murs et le sol, et éclatent ensuite
violemment lorsqu’elles atteignent une cible ennemie. |
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Boule de feu (Fireball, magie e guerre).La Boule de feu est le sort le communément associé à la magie de combat.
De nombreux mythes et contes parlent de légendaires mages
projetant des Boules de feu, et des images de Boules de feu
dévastatrices ont été reproduites dans
d'innombrables peintures et gravures. La Boule de feu a amplement
mérité sa fabuleuse réputation : ses flammes
fulgurantes peuvent défaire des escadrons d’ennemis en un
seul coup. |
Aveuglement
(Blind, magie de guerre).L’Aveuglement est la première
malédiction que les mages de combat apprennent, et c’est
aussi la moins cruelle envers leurs ennemis. Ça ne va pas leur
décomposer la peau ou leur briser les os, mais les envelopper
d’un nuage d’encre magique qui leur recouvre les yeux, les
rendant ainsi moins précis au corps à corps et au combat
à distance
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Secousse
(Jolt, magie de guerre).Les mages de combat sont passés
maîtres dans l’art de canaliser d’énormes
quantités d’énergie dans leurs ennemis, mais ils
doivent bien commencer quelque part… La secousse est un sort
simple qui frappe un ennemi d’une décharge
électrique. Malgré sa simplicité, sa puissance est
ahurissante, de sorte que même des mages ayant acquis des
pouvoirs d’un niveau plus avancé reconnaissent son
utilité. |
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Embrassement de la Terre
(Earthen Embrace, magie naturelle).L' embrassement de la Terre est le
plus simple des sorts d'embrassement de magie naturelle, qui permet de
renforcer le groupe grâce au pouvoir de la force de la nature.
L'embrassement de la Terre imprègne les membres du groupe de la
force vitale de la Terre, augmentant ainsi leur santé maximale
et réduisant les dégâts causés par
l'électricité. |
Soin (Heal, magie naturelle).
Les mages naturels peuvent faire appel au pouvoir curatif de l'eau pour
purifier et soigner les blessures, même les plus critiques. Soin
est un charme simple qui referme instantanément les plaies, ce
qui en fait un outil très crucial dans la tourmente dans champs
de bataille.
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Eclair de glace (Icebolt, magie naturelle).
La maîtrise du domaine de l'eau par les mages naturels
s'étend jusqu'à celui de la glace, qu'ils utilisent pour
gêner et punir les ennemis qui leur résistent. L'Icebolt
frappe avec fulgurance un seul ennemi en prenant la forme d'un
éclair de glace, les mages naturels les plus habiles peuvent
même geler leurs ennemis avec ce sort. |
Convoquer
: Raptor (Summon Raptor, magie naturelle).La magie pratiquée par
les mages naturels, proche du chamanisme, les lie avec de nombreuses
créatures du monde, certaines naturelles, d'autres magiques, et
permet de les invoquer à leur côté lors d'un
combat. Le Raptor est un prédateur robuste et dangereux, et il
combattra jusqu'à la mort aux côtés du mage qui l'a
appelé. |
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Laser Glace
(Frost Beam, magie naturelle).Le Laser Glace projette rapidement un
rayon concentré glacial. Alors qu'il est assez simple à
maîtriser pour les mages débutants, les mages naturels
expérimentés peuvent se servir de ce sort de glace pour
geler leur ennemis en pleine action.
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Convoquer
: Teleporteur (Summon Teleporter, magie naturelle).Aucun groupe
d'aventuriers ne souhaiterait se perdre à nouveau dans un
désert ! Ce sort très pratique génère un
téléporteur qui peut transporter instantanément le
groupe à la ville la plus proche, puis les renvoyer à
leur emplacement d'origine, les aventuriers peuvent donc reprendre leur
voyage.
NB: ce sort remplace le teleporteur de la basilique utréneene de ds1
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Vigne Saisissante
(Grasping Vine, magie naturelle)
.Les mages naturels avec un lien suffisamment fort avec l'esprit de la
nature peuvent ordonner aux plantes d'attaquer leurs ennemis. La Vigne
Saisissante provoque un enchevêtrement de vignes qui
éclatent aux pieds de l'ennemi. La vigne l'agrippe, se resserre
autour de lui, puis l'immobilise instantanément. |
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ARMES
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Épée d'Héritage
(Heirloom Sword).Toutes les armes ne sont pas enchantées pour
les rendre plus mortelles lors d’un combat. Le puissant pouvoir
magique de l'Epée d'Héritage n'est pas apparent à
première vue, mais ceux qui connaissent sa signification sont
toujours à sa recherche dans les déserts où elle a
été perdue.
Sa noble conception semble promettre qu'elle peut réaliser de
merveilleuses choses une fois placée entre les bonnes mains.
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Arbalest (Arbalest). ***en anglais, jeu
de mot à partir d’ « arbalète », et
« lest », qui signifie « provoquer la peur
»***Les combattants qui choisissent une arbalète comme
arme de prédilection évaluent les dégâts
maximaux qu'ils font avec chaque projectile, particulièrement
avec des attaques imprégnées de pouvoir. L'Arbalest est
une arbalète gracieuse, de conception élégante
avec un profil aérodynamique. Sa beauté n’est
égalée que par sa puissance - un seul projectile
tiré par un maître peut transpercer plusieurs ennemis
à la fois !
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Acier sinistre redéclaré
(Grimsteel Reaver).Le Grimsteel Reaver est l’un des nombreux
puissants artefacts qui ont été perdus un peu partout en
Aranna. Il a été fabriqué dans le but
d’être offert à l’un des lieutenants de
Zaramoth. Il est ouvragé dans l'acier extrait des cryptes les
plus profondes des plus puissants mages de Zamaroth, et ils l’ont
imprégné de leur sombre pouvoir avec leur force
nécromancienne. Le Grimsteel Reaver est éternellement
affamé, son appétit pour les âmes est intarissable,
et il aspire aussi bien l'énergie vitale de ses victimes que
celle de son porteur.
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Hache de Bataille (Battle Axe).La hache
de bataille est conçue pour un seul et unique objectif - tuer
autant de combattants ennemis que possible. Sa lame est en acier
triplement trempé, et aiguisée comme une lame de rasoir.
Les haches de bataille sont surtout maniées par les guerriers,
et ce parfois deux à la fois pour un impact maximal. Tandis que
sa valeur en tant qu’arme est indéniable, la hache de
bataille est généralement plus efficace pour couper en
pièces des ennemis blessés ou battant en retraite que
pour faire des percées dans une ligne ennemie encore intacte.
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La Dent Noircie de Karsha (The
blackened tooth of Karsha).La Dent Noircie de Karsha est l’un des
nombreux puissants artefacts qui ont été perdus un peu
partout en Aranna. Elle a appartenue à la puissante
guerrière Dryade Karsha, qui a sombrée dans la folie dans
sa tentative pour défendre les terres Dryades. Comme elle est
devenue plus meurtrière et xénophobe, son
épée a noircie pour refléter son cœur.
Comprenant qu’elles n’avaient plus le choix, les autres
Dryades l’abattirent elles-mêmes, et ensevelirent son
épée profondément dans le sol dans l’espoir
qu’elle ne sera plus jamais utilisée à nouveau. |
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