Acte
1
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| acte 3
- Chapitre 2
- Chapitre 3
- Chapitre 4
- Chapitre 5
- Chapitre 6
- Chapitre 7
- Chapitre 8
- Chapitre 9
- Chapitre 10
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CHAPITRE
1
- Prenez
vos ordres auprès du Lieutenant morden Jerind
- Vous
passez alors la parie tutorielle du jeu en détruisant les
différentes cibles, en utilisant succesivement les armes de
corps à corps, l'arc et la magie (naturelle ou de guerre).
- Detruisez
les ennemies braken dont la grande coquille.
- Faites
votre chemin jusqu'au front pour renforcer les troupes
Ce
premier chapitre a pour but de vous familiariser avec les commandes du
jeu. Vous verrez donc apparaitre de nombreux tips d'aides. La plupart
des créatures que vous allez rencontrer sont sensibles au
feu, ce sont "les troupes"dryades, utilisez en
priorité un sort de magie de guerre.
Le jeu va vous
proposer ensuite de vous spécialisé dans une
classe : corps à corps, combat à distance (arc et
arbalète), magie naturelle (principelement les soins et la
protection magique de votre groupe, et la glace en attaque), et la
magie guérière de combat( dévastatrice
principalement par le feu).
Vous assisterez
à la grande bataille qui marque la disparition de votre ami
Drevin qui vous a confié certains objets auxquel il tient.

CHAPITRE
2
EIRULAN
PRISONNIER DE GUERRE
Vous
avez était fait prisonnier des dryades, lors du grand
affrontement du chapitre précédent.
Parlez
au prisonnier dans la cellule voisine pour en apprendre davantage.
Celia la gardienne va accépter de vous donner une chance, et
vous charge de récupérer des pierres.
Prenez
l'ascenceur horizontal qui mène aux marchands. Profitez en
pour parlez aux gardes dryades suffisamment serviables pour vous donner
des informations sur le jeu et vous aidez à vous situez.
Allez
voir Telinu, l'apprentie armurier qui vous donnera les pierres et vous
proposera une quête secondaire.
Donnez lui la
réponse 1, ou faites cette quête plus tard. Elle
ne vous est pas encore accessible.
Vous pouvez prendre la
quête des bouquets d'orties auprès de Lumilla.
Descendez
par l'ascenceur qui mène à la jungle de Greilyn
au nord. Vous pouvez engager Lothar le demi-géant,ou Deru la
dryade avant de descendre. Vous pouvez afficher leurs
compétences à partir de la boite de dialogue
avant de les accépter dans votre équuipe.
A
votre entrée dans la jungle de Greilyn, vous êtes
accueillis par une garde dryade (Jera)qui va vous accompagner
jusqu'à l'avant poste dryade, ou vous devez vous rendre avec
les pierres. Vous pouvez remarquez tout de suite sur la gauche un
buisson permettant de
récolter
des potions de mana. Si votre
personnage est une dryade ou que vous avez engager Deru, vous pouvez
rammasser des potions.
Pour les buissons de potions de vie,
un membre de votre équipe doit avoir un niveau 6
à l'arc et posséder le talent de survie.
Les
premiers ennemies de ce chapitre apparaissent à
côté du temple d'incantation, la dryade peut vous
apprendre votre
première
incantation :
l'incantation mineure de fortification.
En
poursuivant votre chemin vous passerez devant une petite tour qui
renferme quelques objets. Entrez dans la tour et descendez l'ascenceur.
Il vous faudra possédez un personnage de niveau trois dans
chaque classe, pour pouvoir ouvrir les différentes portes.
Vous trouverez ce genre de portes plusieurs fois dans le jeu avec
à chaque fois un niveau plus important requis.
Vous
pouvez d'autres objets en dehors de ceux lootés par les
ennemies dans des cachettes au sol qui s'ouvre en tournant des
statuettes. N'hésitez pas pas fouiller les petites
clairières.
Poursuivez votre chemin
vers
l'avant
poste, quand vous arrivez vous trouvez des
prionnières et
Jera morte.
Kirani plaide en votre cause auprès de
Celia la gardienne de prison, celle-ci vous confie une nouvelle
mission.

CHAPITRE
3 - LA
DESTRUCTION DES
TOURS
MORDENS :
On vous a confié
la
clé
permettant de continuer votre chemin et parvenir au
premier poste
morden. Un garde morden vous demande le mot de passe. Si vous ne le
connaissez, vous n'aurez pas d'autres choix que de les combattre. Juste
après le portail, vous pouvez remonter sur la gauche un
petit sentier qui vous permettra d'affronter quelques monstres de
niveaux intéressants.
Arrivés au pied de
la première tour, tuez les ennemies. Pour
mettre le feu
à la tour, cassez la cage de la
prisonnière et
saisissez vous d'un fragment de cette cage. Mettez y le feu en
équipant votre perso, et en cliquant sur le feu, puis sur la
tour. Vous enflammerez de la même manière les
tours suivantes.
Poursuivez votre chemin pour
enflammer
toutes
les tours mordens. Près du premier
téléporteur, vous verrez sur la gauche une
plateforme en hauteur avec des lutrins. Cliquez sur les deux lutrins
pour apprendre de nouvelles incantations : incantation mineure de
force, et incantation minueure d'intelligence qui s'ajoutera
à vos savoirs.
Vous trouverez plus loin un temple
de vie, il suffit de cliquer dessus pour y aller restaurer ses points
de vie.
A l'approche du premier pont, vous apercevez une
dryade se battant avec un
Hak'u.
Celui-ci finit par s'enfuir en
détruisant le pont. Elle vous confie que sa nièce
a été enlevé, et vous propose la
quête Hak'u.Vous trouverez plus loin l'entrée de
leur grotte sur la droite.Et une autre petite grotte très
calme ou vous pourrez tenter de parler à un
fantôme et acquérir un nouveau savoir. Pour la
quête Hak'u il vous faudra peut-être d'avoir
atteint un meilleur niveau et un meilleur équipement.
Puis
vous poursuivez votre chemin toujours en affrontant des soldats
mordens, dont certains de niveau 8.
Une fois que vous avez
brulé toutes les tours, en expédiant à
grand renfort de flammes et d'explosions leurs occupants, rejoignez la
ville par le téléporteur.
Rejoignez la
prison et
parlez
à Celia qui vous enverra voir
Taar, afin
que celle-ci vous enlève l'anneau de soumission, et vous
libérer ainsi de votre staut de prisonnier.
Vous
profiterez de votre passage au grand hall, pour ramasser le livre sur
les armures, qui vous permettra d'expliquer à l'apprenti
armurier telinu comment faire une bonne armure dryade, dont elle vous
fera cadeau. Les capitaines mordens sont assez coriaces. Mais ils ont
tous leurs points faibles : le dernier est faible au corps à
corps.
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CHAPITRE 4
: LA
PESTE.
Votre
incursion dans la forêt a fait de vous un
mort en sursis :
vous avez était mordus par un amimal et vous avez
contracté
la
peste devenant ainsi un
élément dangereux qui risque de contaminer tout
le monde. C'est ce que vous explique quelque peu horrifiée
qui vous parle alors, d'un possible remède : une eau que
l'on peut trouvé dans le temple elfique.
Elle vous
donne
une fiole
qui vous faudra remplir de cette eau qui coule d'une
fontaine dans le temple. Avant de quitter la grand hall, parlez
à l'elfe Tellendrill qui vous expliquera comment vous servir
du
piedestal de guerre,
pour régénérer
vos pouvoirs. Dans le grand hall vous pouvez saisir le livre 'les
mères d'Eirulan" qui vous apprendra l'histoire de la
cité.
i vous avez fait la quête Hack'u
rendez vous à l'infirmerie pour clore cette quête.
Si
vous êtez infectés par la peste, vous
êtes tout de même libre de circuler et visiter les
autre secteurs d'Eirulan, et vous rendre par exemple chez l'aubergiste
pour
augmenter la taille
de votre groupe ou rendre chez un marchand qui
vous permetttra d'acheter un animal : comptez un minimum de 300
pièces d'or pour une mule. Se sera aussi l'occason d'activer
d'aurres quêtes secondaires.
Retournez au
téléporteur pour vous rendre au
temple elfique
via la jungle ouest de greilyn. Reprenez le chemin
jusqu'à
l'entrée du temple. En descendant vous trouverez un
comité d'accueil franchement hostile et une porte sur la
droite. Trouvez l'ascenceur après le piédestal de
guerre qui
permet de régénérer vos pouvoirs (une
seule fois par personnage).


Affrontez tous les hak'u qui
décidemment à ce stade du jeu ne se laisse pas
impressionné par le niveau de votre personnage.Tuez le
chaman hak'u pour libérez la porte de la dernière
salle ou se trouve la fontaine. Cliquez sur la fontaine, et ouvrez la
porte à gauche. Vous trouverez dans la salle suivante, un
téléporteur vous permetant de rejoindre Eirulan.
Retrouvez
Taar dans la grand hall pour achever ce chapitre.
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CHAPITRE
5 : LA COLONIE D'EXIL DRYADE
L'eau elfique a eu l'effet
escompté sur vous. Et il est peut-être tant d'en
faire
profiter les dryades infectées dans la colonie d'exil.
Vous
pouvez engager Taar, après avoir augmenter la taille de
votre groupe auprès de l'aubergiste si cela est
nécessaire. Elle vous permettra en effet d'activer d'autres
quêtes secondaires.
En chemin vous verrez un chemin
sur la gauche qui passe un ruisseau, qu'il vous faudra emprunter pour
accomplir la quête de loup sombre si vous l'avez
activé. Vous pouvez vistez plusieurs grottes et caves, pour
les quêtes.
Poursuivez votre chemin jusqu'au
camp
dryade. Quand vous vous approchez,
une cinématique
s'enclenche vous montrant un vieillard aux prises avec des
dryades
infectées.
Donnez lui un coup de main, et ce
érudit
azunien vous donnera quelsques informations historiques en
vous parlant de l'histoire de Valdis. Puis il disparait par magie
après vous avoir dégager le chemin des queslques
troncs qui l'emcombre.
Vous vous apprétez
à quitter la jungle et à passer au chapitre
suivant, récupérez tous les items dans les
tonneaux. N'hésitez pas à sauvegardez et utiliser
votre sort d'invocation de téléporteur pour faire
quelques courses en ville avant de continuer.

CHAPITRE
6 : FIN DE L'ILE DE GREILYN.
Il vous suffit ici de
suivre
le
chemin. Tout de suite en haut de la première
petite butte,
deus grosses bébêtes vous attendent. En peu plus
loin vous trouvez votre premier temple de mana, avant d'arriver
à une petite cabane de pierre.
Là vous
trouvez un soldat qui vous explique qu'il est le survivant de son
groupe qui est désormais totalement posséder.
Entrez dans la caverne, ou vous verrez un autre soldat vous mettre en
garde contre un danger sur la plage, avant de se transformer en
pestiféré et vous attaquer.
Après
quelques combats dans cette sombre caverne, vous débouchez
au dehors en surplomnant la plage, et trouver ainsi sur votre chemin un
énorme
caillou
rouge qu'il vous faudra détruire
pour pouvoir passer. Sur la plage, vous retrouvez le vieil azunien qui
vous explique en quoi consistait ce gros rochers : une sorte de
catalyseur pour les
sorciers noirs de Valdis. Heureusement vous n'avez
pas était infecté, ce qui prouve une fois de
plus, qu'il y a quelque chose d'exceptionnel en vous. OUf !
Empruntez
maintenant le
portail
pour quitter l'ile. Si vous avez des emplettes
à faire, faites le maintenant en invoquant un
téléporteur, pour éviter un long
chemin à pied depuis le dernier
téléporteur.

CHAPITRE
7 : LE
SECRET DU DESERT AZUNITE
A votre arrivée dans le
désert, adressez vous
capitaine
Suzor, malgré la
méfiance de vos compagnons de route. Dans le baraquement,
vous pouvez clore une quête activée au chapitre 4
en parlant au soldat. Il vous faudra retourné alors
à Eirulan pour la fin de quête Lelani.
Dans ce désert le nouvel enjeu va
être de retrouver
quatre stèles que
vous devrez placer dans un temple azunien sous le désert :
la stèle de cécité, la
stèle de vue, la stèle de vie et la
stèle de mort. Quittez le camp par le nord en descendant le
chemin., à moins que vous ne vouliez vous entrainez sur les
monstres de l'autre côté de la palissade. Les
premiers monstres vous attendent dès la sortie, en prenant
à gauche vous verrez descendre un petit chemin menant
à un groupe avec un mini boss.
Parlez au
boss pour obtenir la première stèle qu'il
détient. Bien sûr il n'est pas de cet avis il va
falloir vous en débarrassez ainsi que ces acolytes. A sa
mort il loote la
stèle
de cédité. Ouvrez le portillon
à gauche, vous trouverez un petit peu plus loin en passant
sous le pont, un autre mini boss qu même style, qui lootera
la
stèle de
vie. Revenez en arrière et montez le petit
chemin que vous avez laissé de côté.
En
haut vous verrez un tour. En prenant l'ascenceur vous pourrez vous
entretenir avec Thestrin qui vous confiera lune quête
secondaire : il vous faudra trouvez une crypte gardé par une
statue qui aime beacoup les devinettes.
En continuant votre
chemin, vous trouverez à gauche près du pont
cassé le troisième mini boos détenteur
de
la stèle
de mort. Poursuivez votre chemin en suibant la
flèche jaune sur la carte, jusqu'à parvenir
devant l'entrée d'une grotte. Descendez à gauche
sans entrer dans la grotte, l'escalier vous mène au dernier
gardien qui détient la
stèle
de vue.
Vous pouvez maintenant entrer dans la
grande grotte. Le chemin vers le temple azunien est à droite
en montant. Juste avant la première porte, cliquez sur le
bouton sur le mur pour ouvrir une salle secrète : vous y
trouverez surtout un lutrin. Après diverses salles dont une
avec un
mimic
(coffre qui attaque quand on l'ouvre), des monstres niveau 16, et
divers ascenceurs vous parvenez dans la grande salle, ou vous disposez
les différentes stèles.

Quand vous avez placé les
différentes
stèles, une cinématique s'enclenche,
vous signifiant que vous avez accompli votre tâche. Ramassez
la
carte et le miroir
d'argent.
Vous trouverez dans cette
salle un autre lutrin, avec l'apprentissage d'une incantation mineure
utile au corps à corps.

CHAPITRE 8 : L'ARTEFACT AZUNIEN
Votre chemin va se poursuivre
dans la
vallée
perdue des azuniens.
Dans une grottre
après le pont, vous trouverez différentes statues
qu'il vous faudra orienter d'une manière
particulière, afin qu'un ray
on frappe au bon
endroit, au centre. Vous remarquerez qu''une statue n'a pas de miroir,
placez y le miroir en argent. Puis en partant de la statue qui n'avait
pas de miroir,
orientez
les toutes comme ceci.

Qaund
vous avez fini d'orientez toutes les statues , le faisceau lumineux
ouvre un escalier. Descendez jusqu'a la salle azunienne, en ayant
affronter tous les ennemies. Saisissez vous de l'
artefact : un bol
vide !
Un ancêtre azunien apparait alors, et vous
apprend une grande nouvelle : vous êtes vous même
un azunien ! Tout
comme l'était votre ami Drevin. Et ce n'est là
que le début des surprises pour votre héros. Vous
gagnez un point d'expérience.

CHAPITRE
9 : LA FORTERESSE DE WINDSTONE
Les troupes de Valdis ont
assallient la forteresse de Windstone, et il vous faut aller
préter main forte.
Vous approchez maintenant de la
forteresse, après être sorti par le passage
libéré par le l'érudit azunien. Vous
empruntez un chemin pavé et trouvez à votre
droite un passage pour entrer dans une caverne. Vous pouvez
visité cette caverne avant de poursuivre au bord des
falaises d'Azunai
jusqu'à trouvé un pont. Une
fois passé le pont affrontez le mini boss à
l'est, à l'ouest se trouve le nouveau
téléporteur. Continuez après le
téléporteur au nord pour entrez dans le tunnel
qui vous permettra d'accès aux portes de la forteresse.
Poursuivez votre chemin périlleux, une cinématqie
s'enclenche vous montrant la présence de Valdis
Une fois dans la cour de la
forteresse allez au fond
à gauche pour entrer dans le corps de garde Est,
éliminez tous les ennemis puis prenez les escaliers, dans la
salle de droite se trouve le soldat « Banos » qui
vous donnera la quête de l'escadron perdu, avancez
dans ce couloir et visitez : au menu, des coffres mimic. Si
vous ressortez dans la cour, le capitaine vous attends avec l'artefact
azunien. Pour poursuivre il vous faudra deux clés
que
possédent ses lieutenants qui se trouve dans le caveau
supérieur.
La clé que vous donne le
capitaine vous ouvre le caveau supérieur, ramassez les deux
pierres jaunes, elles vous permettent d'ouvrir la porte suivante quand
vous les posez sur leurs socles. Faites de même
avec les pierres vertes de la salle de droite. En entrant dans la salle
tuez le lieutenant malade pour prendre la clé du
caveau intérieur. Il va falloir maintenat faire
joujou avec les beaux cailloux coloré :
- les deux hexaèdres de
cécité rouges ouvrent l'arsenal et vous
pénétrez dans le caveau
- activez la
coupe dans les flammes bleues
- ramassez les pierres violettes
à votre gauche et placez sur leurs socles pour ouvrir un
nouveau caveau. Celui-ci s'ouvre si vous avez fini la quête
de l'escadron manquant, pour laquelle il vous aura suffi de parcourir
toutes les salles précedentes. Si c'est la cas entrez dans
la salle et ramassez le trésor
Retournez
voir le capitaine, ses hommes feront sauter le passage
bouché par Valdis. Vous aurez peut-être remarquez
un demi-géant enfermé et que l'on dit fou :
demandez à ce qu'on le libère ce qui
achèvera la quête du demi-géant
emprisonné. Vous pouvez l'engager s'il vous reste de la
place dans votre groupe. Continuez votre chemin pour clore le chapitre.
Voici
la carte de la forteresse

CHAPITRE 10 : LE TEMPLE DE XERIA
Beaucoup d'ennemis infectés
vous attendent, nettoyez la première pièce. Une
fois de plus il va vous falloir utiliser des pierres de couluers
jaunes, rouges, violettes et vertes pour ouvrir les portes adjacentes
et positionner un exemplaire sur la pierre centrale. N'hesitez pas
à tourner les différentes statues pourouvrir les
salles pour y trouver de nouvelles incantations, à la porte
est il y a un téléporteur qui pourra
vous servir si vous devez retourner en arrière pour achver
des quêtes secondaires.
Placez l'artefact azunien au
centre de la pièce principale, c'est une arme qui va
libérer les âmes damnées. Par la
cinématique vous comprenez toute l'importance de
ce geste, et apercevez les 3 tête de serpent de
Trilisk le géant
qui vous attendent.
Quand vous vous trouvez face à
l'impitoyable créature attaquez vous d'abords à
celle qui soigne les autres à savoir Vitalus, leur
nom de gauche à droite :
Malac(7000pv),
Vitalus(15000pv), Burne(pas sur)(9000pv).
Malac lance un jet
vert, restez derriere la pierre pour l'eviter.
Vitalus soigne
Malac et Burne.
Burne
lance un jet noir, restez derriere la pierre pour l'eviter, mais plante
aussi la queue commune des trois serpent dans la Terre. Quand
à Malac il n'est le plus difficile à
éliminer.
Quelques
signes pour reconnaitre quand il vont attaquer, Vitalus a un orbe qui
apparait au dessus de la tete avant de soigner, Burne lache un crie
avant l'attaque du jet vert. Burne baisse la tête et la queue
brille
avant d'etre planté dans le sol. (Merci à
DarkinkGod pour ces précisions)
A noter que des
pedestals de guerre sont disponibles à gauche et
à droite du mur , ça peut servir.
Une
fois éliminer l'horrible bêbête
détruisez le tesson magique des sorciers noirs, et empruntez
le portail pour vous rendre à Aman'Lu.