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plagegreilynCHAPITRE 1
Ce premier chapitre a pour but de vous familiariser avec les commandes du jeu. Vous verrez donc apparaitre de nombreux tips d'aides. La plupart des créatures que vous allez rencontrer sont sensibles au feu, ce sont "les troupes"dryades, utilisez en priorité un sort de magie de guerre.
Le jeu va vous proposer ensuite de vous spécialisé dans une classe : corps à corps, combat à distance (arc et arbalète), magie naturelle (principelement les soins et la protection magique de votre groupe, et la glace en attaque), et la magie guérière de combat( dévastatrice principalement par le feu).

Vous assisterez à la grande bataille qui marque la disparition de votre ami Drevin qui vous a confié certains objets auxquel il tient.


prisonnierCHAPITRE 2 EIRULAN
PRISONNIER DE GUERRE

mortdrevin
Vous avez était fait prisonnier des dryades, lors du grand affrontement du chapitre précédent. Parlez au prisonnier dans la cellule voisine pour en apprendre davantage. Celia la gardienne va accépter de vous donner une chance, et vous charge de récupérer des pierres.
Prenez l'ascenceur horizontal qui mène aux marchands. Profitez en pour parlez aux gardes dryades suffisamment serviables pour vous donner des informations sur le jeu et vous aidez à vous situez.
Allez voir Telinu, l'apprentie armurier qui vous donnera les pierres et vous proposera une quête secondaire.
Donnez lui la réponse 1, ou faites cette quête plus tard. Elle ne vous est pas encore accessible.
Vous pouvez prendre la quête des bouquets d'orties auprès de Lumilla.

Descendez par l'ascenceur qui mène à la jungle de Greilyn au nord. Vous pouvez engager Lothar le demi-géant,ou Deru la dryade avant de descendre. Vous pouvez afficher leurs compétences à partir de la boite de dialogue avant de les accépter dans votre équuipe.
A votre entrée dans la jungle de Greilyn, vous êtes accueillis par une garde dryade (Jera)qui va vous accompagner jusqu'à l'avant poste dryade, ou vous devez vous rendre avec les pierres. Vous pouvez remarquez tout de suite sur la gauche un buisson permettant de récolter des potions de mana. Si votre personnage est une dryade ou que vous avez engager Deru, vous pouvez rammasser des potions.
Pour les buissons de potions de vie, un membre de votre équipe doit avoir un niveau 6 à l'arc et posséder le talent de survie.
Les premiers ennemies de ce chapitre apparaissent à côté du temple d'incantation, la dryade peut vous apprendre votre première incantation : l'incantation mineure de fortification.
En poursuivant votre chemin vous passerez devant une petite tour qui renferme quelques objets. Entrez dans la tour et descendez l'ascenceur. Il vous faudra possédez un personnage de niveau trois dans chaque classe, pour pouvoir ouvrir les différentes portes. Vous trouverez ce genre de portes plusieurs fois dans le jeu avec à chaque fois un niveau plus important requis.
Vous pouvez d'autres objets en dehors de ceux lootés par les ennemies dans des cachettes au sol qui s'ouvre en tournant des statuettes. N'hésitez pas pas fouiller les petites clairières.
Poursuivez votre chemin vers l'avant poste, quand vous arrivez vous trouvez des prionnières et Jera morte.
Kirani plaide en votre cause auprès de Celia la gardienne de prison, celle-ci vous confie une nouvelle mission.


tour mordenCHAPITRE 3 - LA DESTRUCTION DES TOURS MORDENS :
On vous a confié la clé permettant de continuer votre chemin et parvenir au premier poste morden. Un garde morden vous demande le mot de passe. Si vous ne le connaissez, vous n'aurez pas d'autres choix que de les combattre. Juste après le portail, vous pouvez remonter sur la gauche un petit sentier qui vous permettra d'affronter quelques monstres de niveaux intéressants.
Arrivés au pied de la première tour, tuez les ennemies. Pour mettre le feu à la tour, cassez la cage de la prisonnière et saisissez vous d'un fragment de cette cage. Mettez y le feu en équipant votre perso, et en cliquant sur le feu, puis sur la tour. Vous enflammerez de la même manière les tours suivantes.
Poursuivez votre chemin pour enflammer toutes les tours mordens. Près du premier téléporteur, vous verrez sur la gauche une plateforme en hauteur avec des lutrins. Cliquez sur les deux lutrins pour apprendre de nouvelles incantations : incantation mineure de force, et incantation minueure d'intelligence qui s'ajoutera à vos savoirs.
Vous trouverez plus loin un temple de vie, il suffit de cliquer dessus pour y aller restaurer ses points de vie.
A l'approche du premier pont, vous apercevez une dryade se battant avec un Hak'u. Celui-ci finit par s'enfuir en détruisant le pont. Elle vous confie que sa nièce a été enlevé, et vous propose la quête Hak'u.Vous trouverez plus loin l'entrée de leur grotte sur la droite.Et une autre petite grotte très calme ou vous pourrez tenter de parler à un fantôme et acquérir un nouveau savoir. Pour la quête Hak'u il vous faudra peut-être d'avoir atteint un meilleur niveau et un meilleur équipement.
Puis vous poursuivez votre chemin toujours en affrontant des soldats mordens, dont certains de niveau 8.
Une fois que vous avez brulé toutes les tours, en expédiant à grand renfort de flammes et d'explosions leurs occupants, rejoignez la ville par le téléporteur.
Rejoignez la prison et parlez à Celia qui vous enverra voir Taar, afin que celle-ci vous enlève l'anneau de soumission, et vous libérer ainsi de votre staut de prisonnier.
Vous profiterez de votre passage au grand hall, pour ramasser le livre sur les armures, qui vous permettra d'expliquer à l'apprenti armurier telinu comment faire une bonne armure dryade, dont elle vous fera cadeau. Les capitaines mordens sont assez coriaces. Mais ils ont tous leurs points faibles : le dernier est faible au corps à corps.
flèche haut

la pesteCHAPITRE 4 : LA PESTE.
Votre incursion dans la forêt a fait de vous un mort en sursis : vous avez était mordus par un amimal et vous avez contracté la peste devenant ainsi un élément dangereux qui risque de contaminer tout le monde. C'est ce que vous explique quelque peu horrifiée qui vous parle alors, d'un possible remède : une eau que l'on peut trouvé dans le temple elfique.
Elle vous donne une fiole qui vous faudra remplir de cette eau qui coule d'une fontaine dans le temple. Avant de quitter la grand hall, parlez à l'elfe Tellendrill qui vous expliquera comment vous servir du piedestal de guerre, pour régénérer vos pouvoirs. Dans le grand hall vous pouvez saisir le livre 'les mères d'Eirulan" qui vous apprendra l'histoire de la cité.
i vous avez fait la quête Hack'u rendez vous à l'infirmerie pour clore cette quête.
Si vous êtez infectés par la peste, vous êtes tout de même libre de circuler et visiter les autre secteurs d'Eirulan, et vous rendre par exemple chez l'aubergiste pour augmenter la taille de votre groupe ou rendre chez un marchand qui vous permetttra d'acheter un animal : comptez un minimum de 300 pièces d'or pour une mule. Se sera aussi l'occason d'activer d'aurres quêtes secondaires.
Retournez au téléporteur pour vous rendre au temple elfique via la jungle ouest de greilyn. Reprenez le chemin jusqu'à l'entrée du temple. En descendant vous trouverez un comité d'accueil franchement hostile et une porte sur la droite. Trouvez l'ascenceur après le piédestal de guerre qui permet de régénérer vos pouvoirs (une seule fois par personnage).
niveau 1 temple

niveau2 temple

Affrontez tous les hak'u qui décidemment à ce stade du jeu ne se laisse pas impressionné par le niveau de votre personnage.Tuez le chaman hak'u pour libérez la porte de la dernière salle ou se trouve la fontaine. Cliquez sur la fontaine, et ouvrez la porte à gauche. Vous trouverez dans la salle suivante, un téléporteur vous permetant de rejoindre Eirulan.
Retrouvez Taar dans la grand hall pour achever ce chapitre.
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colonie d'exilCHAPITRE 5 : LA COLONIE D'EXIL DRYADE
L'eau elfique a eu l'effet escompté sur vous. Et il est peut-être tant d'en faire profiter les dryades infectées dans la colonie d'exil.
Vous pouvez engager Taar, après avoir augmenter la taille de votre groupe auprès de l'aubergiste si cela est nécessaire. Elle vous permettra en effet d'activer d'autres quêtes secondaires.
En chemin vous verrez un chemin sur la gauche qui passe un ruisseau, qu'il vous faudra emprunter pour accomplir la quête de loup sombre si vous l'avez activé. Vous pouvez vistez plusieurs grottes et caves, pour les quêtes.
Poursuivez votre chemin jusqu'au camp dryade. Quand vous vous approchez, une cinématique s'enclenche vous montrant un vieillard aux prises avec des dryades infectées.
Donnez lui un coup de main, et ce érudit azunien vous donnera quelsques informations historiques en vous parlant de l'histoire de Valdis. Puis il disparait par magie après vous avoir dégager le chemin des queslques troncs qui l'emcombre.
Vous vous apprétez à quitter la jungle et à passer au chapitre suivant, récupérez tous les items dans les tonneaux. N'hésitez pas à sauvegardez et utiliser votre sort d'invocation de téléporteur pour faire quelques courses en ville avant de continuer.

quittez greilynCHAPITRE 6 : FIN DE L'ILE DE GREILYN.
Il vous suffit ici de suivre le chemin. Tout de suite en haut de la première petite butte, deus grosses bébêtes vous attendent. En peu plus loin vous trouvez votre premier temple de mana, avant d'arriver à une petite cabane de pierre.
Là vous trouvez un soldat qui vous explique qu'il est le survivant de son groupe qui est désormais totalement posséder. Entrez dans la caverne, ou vous verrez un autre soldat vous mettre en garde contre un danger sur la plage, avant de se transformer en pestiféré et vous attaquer.
Après quelques combats dans cette sombre caverne, vous débouchez au dehors en surplomnant la plage, et trouver ainsi sur votre chemin un énorme caillou rouge qu'il vous faudra détruire pour pouvoir passer. Sur la plage, vous retrouvez le vieil azunien qui vous explique en quoi consistait ce gros rochers : une sorte de catalyseur pour les sorciers noirs de Valdis. Heureusement vous n'avez pas était infecté, ce qui prouve une fois de plus, qu'il y a quelque chose d'exceptionnel en vous. OUf !
Empruntez maintenant le portail pour quitter l'ile. Si vous avez des emplettes à faire, faites le maintenant en invoquant un téléporteur, pour éviter un long chemin à pied depuis le dernier téléporteur.

désert azuniteCHAPITRE 7 : LE SECRET DU DESERT AZUNITE
A votre arrivée dans le désert, adressez vous capitaine Suzor, malgré la méfiance de vos compagnons de route. Dans le baraquement, vous pouvez clore une quête activée au chapitre 4 en parlant au soldat. Il vous faudra retourné alors à Eirulan pour la fin de quête Lelani.

Dans ce désert le nouvel enjeu va être de retrouver quatre stèles que vous devrez placer dans un temple azunien sous le désert : la stèle de cécité, la stèle de vue, la stèle de vie et la stèle de mort. Quittez le camp par le nord en descendant le chemin., à moins que vous ne vouliez vous entrainez sur les monstres de l'autre côté de la palissade. Les premiers monstres vous attendent dès la sortie, en prenant à gauche vous verrez descendre un petit chemin menant à un groupe avec un mini boss.
cartedesert
Parlez au boss pour obtenir la première stèle qu'il détient. Bien sûr il n'est pas de cet avis il va falloir vous en débarrassez ainsi que ces acolytes. A sa mort il loote la stèle de cédité. Ouvrez le portillon à gauche, vous trouverez un petit peu plus loin en passant sous le pont, un autre mini boss qu même style, qui lootera la stèle de vie. Revenez en arrière et montez le petit chemin que vous avez laissé de côté.
En haut vous verrez un tour. En prenant l'ascenceur vous pourrez vous entretenir avec Thestrin qui vous confiera lune quête secondaire : il vous faudra trouvez une crypte gardé par une statue qui aime beacoup les devinettes.
En continuant votre chemin, vous trouverez à gauche près du pont cassé le troisième mini boos détenteur de la stèle de mort. Poursuivez votre chemin en suibant la flèche jaune sur la carte, jusqu'à parvenir devant l'entrée d'une grotte. Descendez à gauche sans entrer dans la grotte, l'escalier vous mène au dernier gardien qui détient la stèle de vue.
Vous pouvez maintenant entrer dans la grande grotte. Le chemin vers le temple azunien est à droite en montant. Juste avant la première porte, cliquez sur le bouton sur le mur pour ouvrir une salle secrète : vous y trouverez surtout un lutrin. Après diverses salles dont une avec un mimic (coffre qui attaque quand on l'ouvre), des monstres niveau 16, et divers ascenceurs vous parvenez dans la grande salle, ou vous disposez les différentes stèles.

stelesQuand vous avez placé les différentes stèles, une cinématique s'enclenche, vous signifiant que vous avez accompli votre tâche. Ramassez la carte et le miroir d'argent.
Vous trouverez dans cette salle un autre lutrin, avec l'apprentissage d'une incantation mineure utile au corps à corps.










secret azunien CHAPITRE 8 : L'ARTEFACT AZUNIEN
Votre chemin va se poursuivre dans la vallée perdue des azuniens.
Dans une grottre après le pont, vous trouverez différentes statues qu'il vous faudra orienter d'une manière particulière, afin qu'un ray
on frappe au bon endroit, au centre. Vous remarquerez qu''une statue n'a pas de miroir, placez y le miroir en argent. Puis en partant de la statue qui n'avait pas de miroir, orientez les toutes comme ceci.
miroir statues
Qaund vous avez fini d'orientez toutes les statues , le faisceau lumineux ouvre un escalier. Descendez jusqu'a la salle azunienne, en ayant affronter tous les ennemies. Saisissez vous de l'artefact : un bol vide !
Un ancêtre azunien apparait alors, et vous apprend une grande nouvelle : vous êtes vous même un azunien ! Tout comme l'était votre ami Drevin. Et ce n'est là que le début des surprises pour votre héros. Vous gagnez un point d'expérience.
azunien

windstoneCHAPITRE 9 : LA FORTERESSE DE WINDSTONE
Les troupes de Valdis ont assallient la forteresse de Windstone, et il vous faut aller préter main forte.
Vous approchez maintenant de la forteresse, après être sorti par le passage libéré par le l'érudit azunien. Vous empruntez un chemin pavé et trouvez à votre droite un passage pour entrer dans une caverne. Vous pouvez visité cette caverne avant de poursuivre au bord des falaises d'Azunai jusqu'à trouvé un pont. Une fois passé le pont affrontez le mini boss à l'est, à l'ouest se trouve le nouveau téléporteur. Continuez après le téléporteur au nord pour entrez dans le tunnel qui vous permettra d'accès aux portes de la forteresse. Poursuivez votre chemin périlleux, une cinématqie s'enclenche vous montrant la présence de Valdis Une fois dans la cour de la forteresse allez au fond à gauche pour entrer dans le corps de garde Est, éliminez tous les ennemis puis prenez les escaliers, dans la salle de droite se trouve le soldat « Banos » qui vous donnera la quête de l'escadron perdu, avancez dans ce couloir et visitez : au menu, des coffres mimic. Si vous ressortez dans la cour, le capitaine vous attends avec l'artefact azunien. Pour poursuivre il vous faudra deux clés que possédent ses lieutenants qui se trouve dans le caveau supérieur.
La clé que vous donne le capitaine vous ouvre le caveau supérieur, ramassez les deux pierres jaunes, elles vous permettent d'ouvrir la porte suivante quand vous les posez sur leurs socles. Faites de même avec les pierres vertes de la salle de droite. En entrant dans la salle tuez le lieutenant malade pour prendre la clé du caveau intérieur. Il va falloir maintenat faire joujou avec les beaux cailloux coloré :
- les
deux hexaèdres de cécité rouges ouvrent l'arsenal et vous pénétrez dans le caveau
- activez la coupe dans les flammes bleues
- ramassez les pierres violettes à votre gauche et placez sur leurs socles pour ouvrir un nouveau caveau. Celui-ci s'ouvre si vous avez fini la quête de l'escadron manquant, pour laquelle il vous aura suffi de parcourir toutes les salles précedentes. Si c'est la cas entrez dans la salle et ramassez le trésor

Retournez voir le capitaine, ses hommes feront sauter le passage bouché par Valdis. Vous aurez peut-être remarquez un demi-géant enfermé et que l'on dit fou : demandez à ce qu'on le libère ce qui achèvera la quête du demi-géant emprisonné. Vous pouvez l'engager s'il vous reste de la place dans votre groupe. Continuez votre chemin pour clore le chapitre.
Voici la carte de la forteresse carte forteresse de windstone

quete temple xeria CHAPITRE 10 : LE TEMPLE DE XERIA
Beaucoup d'ennemis infectés vous attendent, nettoyez la première pièce. Une fois de plus il va vous falloir utiliser des pierres de couluers jaunes, rouges, violettes et vertes pour ouvrir les portes adjacentes et positionner un exemplaire sur la pierre centrale. N'hesitez pas à tourner les différentes statues pourouvrir les salles pour y trouver de nouvelles incantations, à la porte est il y a un téléporteur qui pourra vous servir si vous devez retourner en arrière pour achver des quêtes secondaires.
Placez l'artefact azunien au centre de la pièce principale, c'est une arme qui va libérer les âmes damnées. Par la cinématique vous comprenez toute l'importance de ce geste, et apercevez les 3 tête de serpent de Trilisk le géant qui vous attendent.
Quand vous vous trouvez face à l'impitoyable créature attaquez vous d'abords à celle qui soigne les autres à savoir Vitalus, leur nom de gauche à droite :
Malac(7000pv), Vitalus(15000pv), Burne(pas sur)(9000pv).
Malac lance un jet vert, restez derriere la pierre pour l'eviter.
Vitalus soigne Malac et Burne.
Burne lance un jet noir, restez derriere la pierre pour l'eviter, mais plante aussi la queue commune des trois serpent dans la Terre. Quand à Malac il n'est le plus difficile à éliminer.

Quelques signes pour reconnaitre quand il vont attaquer, Vitalus a un orbe qui apparait au dessus de la tete avant de soigner, Burne lache un crie avant l'attaque du jet vert. Burne baisse la tête et la queue brille avant d'etre planté dans le sol. (Merci à DarkinkGod pour ces précisions)
A noter que des pedestals de guerre sont disponibles à gauche et à droite du mur , ça peut servir.
Une fois éliminer l'horrible bêbête détruisez le tesson magique des sorciers noirs, et empruntez le portail pour vous rendre à Aman'Lu.
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